Боевое взаимодействие на игре
Мы разделяем боевое взаимодействие на «мордобой» (который не вполне форское занятие, как ни крути) и «дуэли» (которые вообще запрещены и караются смертной казнью). Таким образом, МГ намекает вам, что силовой метод решения конфликтов так или иначе является на нашей игре событием экстраординарным, а не типовым. На игре нет огнестрельного оружия, взрывчатых веществ и ядов. Драка может проходить без применения оружия, с применением холодного оружия типа "нож/кинжал" (чипуется мастерами) или с применением подручных предметов. Дуэль требует специального дуэльного оружия.
Боевое взаимодействие на игре моделируется бросками кубиков.
Общие положения и Драка без применения оружия1. Драка без применения оружия.
Дерущиеся проводят сет из шести бросков - контр-бросков на d20. Бросок моделирует удар, контр-бросок – блок или уклонение. Общие правила:
Игрок заявляет удар вслух, в свободной форме обозначая зону поражения, силу удара и способ нанесения («Бью в пах правой ногой со всей силы»), его оппонент сразу после этого заявляет, будет он блокировать или уклоняться от удара, после чего нападающий игрок кидает кубик. Выпавшее значение на d20 показывает успешность попадания по следующей схеме:
1-7 – удар получился слабым, попадание неточное.
8-14 - удар средней силы, попадание точное
15-20 – удар в полную силу, попадание точное.
Оппонент после этого совершает контр-бросок. Выпавшее значение трактуется по похожей схеме:
1-7 – уклониться/блокировать практически не удалось.
8-14 – получилось смягчить удар/слегка уклониться.
15-20 – хороший вышел блок/удачно проведено уклонение.
При этом, если бросок проведен в диапазоне от 1-7, а контр-бросок – в диапазоне 15-20, то повреждение считается не нанесенным. При заявлении контр-броска «блок» в этом случае ударивший сам получает ушиб. Если контр-бросок в диапазоне 8-14, то сила получившегося удара вдвое меньше, чем было заявлено, при выборе контр-броска «блок» и на 2/3 меньше при выборе контр-броска «уклонение».
Если бросок проведен в диапазоне 15-20, а контр-бросок – в диапазоне 1-7 – блок/уклонение считаются неэффективными и никакого преимущества не дают. Если контр-бросок в диапазоне 8-14 - сила получившегося удара вдвое меньше, чем было заявлено, при выборе контр-броска «блок» и на 1/3 меньше при выборе контр-броска «уклонение».
Если бросок и контр-бросок проведены в одном диапазоне, то эффективность выше у того броска, чье числовое значение больше, и получившийся эффект вычисляется по схеме:
Разница от 0-2 в пользу удара – удар прошел слабо. Разница в пользу уклонения – почти получилось уклониться, но повреждение все-таки нанесено, смягченное на 2/3. В пользу блока – удар смягчен наполовину.
Разница 3-4 в пользу удара – удар прошел наполовину. Разница в пользу уклонения –почти получилось уклониться, но контакт все-таки был. В пользу блока – удар смягчен на 2/3, ударивший сам получает легкий ушиб.
Разница 5-6 в пользу удара – удар прошел на 2/3. Разница в пользу уклонения – уклонение проведено успешно, контакта не было. В пользу блока – удар блокирован практически полностью, ударивший сам получает сильный ушиб.
То есть, если вы кинули 20 на удар, а ваш оппонент 16 на уклонение, то 20-16=4 вы ударили его вполсилы, но точно в то место, в которое собирались (20). Если вы кинули 2 на удар, а ваш оппонент – 16 на блок, то 2-16=-14 - вы нанесли ему удар в произвольное место (2), наткнулись при этом на его блок и отбили себе руку, не нанеся ему никаких повреждений.
После завершения каждого сета «бросок - контр-бросок» право удара переходит к противнику.
Исход боя решается по количеству полученных повреждений каждой стороной.
Драка с применением оружия2. Драка с применением холодного оружия типа «нож» и вспомогательных средств
Проходит по той же схеме, если оружие есть у обеих сторон. Если вы деретесь канделябром, а ваш противник - табуреткой, то владеющий более травматичным предметом имеет право дважды за весь сет прибавить себе одно очко к выпавшему значению (в свое нападение). Более травматичный предмет определяется дерущимися до начала драки, если достигнуть консенсуса не удалось – спросите у мастеров. Обращаем ваше внимание, что если вы заявляете драку подручными средствами, то они должны реально быть у вас в руках. Никаких виртуальных журнальных столиков быть не может, только настоящие.
Избиение в одностороннем порядке3. Избиение в одностороннем порядке.
Если один из противников безоружен, а второй вооружен холодным оружием или подручным тяжелым предметом, то сет включает в себя три раунда, и обороняющийся проводит только контр-броски на уклонение, которые считаются эффективными, если выпавшее значение превышает значение, выпавшее на удар, на:
От 10 до 14 – получилось слегка уклониться.
От 15 до 19 – получилось уклониться полностью.
То есть, если нападающий выкинул 6, а контр-бросок был на 20, то 20-6=14 - лезвие слегка поцарапало кожу (причем не там, куда целились, т.к. удар на 6). А если удар был на 16, а контр-бросок - на 5, то 5-16=-11 - уклониться вовсе не удалось, и удар попал в цель
При этом успешность попадания в заявленную зону поражения определяется по той же схеме, что и в случае с обычной дракой:
1-7 – удар получился слабым, попадание неточное.
8-14 - удар средней силы, попадание точное
15-20 – удар в полную силу, попадание точное.
Маркировка повреждений после драки и окончательный подсчет уронМаркировка повреждений после драки и окончательный подсчет урона:
По результатам драки оба противника, естественно, так или иначе травмированы. Характер травм определяется заявленными ударами противника, тяжесть каждой травмы – разницей между очками за бросок и контр-бросок, и точностью попадания.
От 19 до 13 – тяжелое повреждение, с которым надо что-то сделать.
От 12 до 6 – повреждение средней тяжести, нужна хотя бы первая помощь.
От 6 до -7 – повреждения легкие, можно игнорировать или оказать минимальное внимание.
Все значения меньше -7 означают отсутствие повреждения.
Если вы подрались и желаете вернуться в таком виде в общество, то маркируется это беспорядком в одежде, который вы имеете право устранять уже по игре после драки, и ношением ленты на рукаве до конца игрового дня.
- красная лента на рукаве означает серьезные повреждения типа переломов, вывихов, ран и т.д.. Надевается при наличии трех повреждений средней тяжести, или хотя бы одного тяжелого повреждения.
При наличии двух или более тяжелых повреждений игрок кидает d20 на опасность для жизни. До 10 – опасности нет, более 11 – есть.
- желтая – означает легкие повреждения типа ушибы, ссадины и растяжения. Надевается, если нет тяжелых повреждений, а повреждений средней тяжести не более двух.
Пример дракиПример части драки: В первом раунде ФорЭм заявляет «бью открытой ладонью по носу, так, чтобы сломать», ФорЭн говорит «уклоняюсь», и ФорЭм выкидывает 10 на броске, ФорЭн – 13 на контр-броске. Это значит, что: ФорЭм попал бы именно по носу (10), но поскольку ФорЭн заявил уклонение и провел его более успешно, чем ФорЭм – удар (13 против 10), то повреждение не нанесено – ФорЭм просто слегка ударил нос ФорЭна. Итог драки: 10-13=-3, у ФорЭна зудит нос.
Во втором раунде ФорЭн заявляет «сильный удар правой ногой в пах» и выкидывает 7, а ФорЭм, заявивший «уклонение» выкидывает 3. Это значит, что ФорЭн попал, но не в пах, а в колено (7), и не сильно, а вполсилы (7-3=4). Итог драки: 7-3=4 – у ФорЭма легкий ушиб колена и скорее всего будет синяк.
В третьем раунде ФорЭм заявляет «со всей дури бью в солнечное сплетение», ФорЭн заявляет блок, и нападающий выкидывает 16, а защищающийся 5. Это значит, что ФорЭна сложило: удар пришелся именно в солнечное сплетение (16), блок никак не остановил и не смягчил удар (6). Итог драки: 16-5=11, ФорЭну херовато, болит корпус и трудно дышать, но он не вырублен.
И так далее.
Дуэль4. Дуэль
Дуэль – это особый тип боевого взаимодействия, главной характеристикой которого является полная и абсолютная запретность на уровне закона. Вы можете бить друг другу лицо хоть каждый день - от этого пострадают разве что ваш внешний вид и репутация, но если пострадавший не заявит в муниципальную стражу, что вы на него вероломно напали с дубиной, то никакого преследования со стороны закона не последует. Однако же факт дуэли между форами является уголовно наказуемым преступлением и карается смертной казнью через отрубание головы. Надо понимать, что дуэль до первой крови еще можно попытаться как-то скрыть, но дуэль со смертельным исходом скрыть не удастся при всем желании.
Важно помнить, что:
- Дуэль нельзя провести внезапно, поскольку для нее нужны парные дуэльные сабли/шпаги. Соответственно, место и время дуэли назначаются отдельно.
- Каждый из противников должен назначить одного секунданта (с его согласия, естественно), который будет следить за ходом дуэли и на которого автоматически лягут тяготы заботы о вашем теле - мертвом или покалеченном, а также, с большой вероятностью, некоторые неприятные юридические процедуры типа допроса, если о дуэли станет известно.
- Дуэль проводится только в присутствии мастеров. Если вы провели дуэль без мастера - дуэли не было.
Если вы, тем не менее, не видите другого способа решить вашу проблему, то для отыгрыша дуэли мы предлагаем вам сыграть в кости.
Правила игры ближе всего к морским костям.
Игра состоит из трех раундов и играется двумя комплектами костей, по пять у каждого игрока. В каждом раунде каждый из дуэлянтов делает по три броска, после каждого броска ход переходит.
После первого броска игрок оставляет на столе удачную комбинацию, и когда ход переходит к нему в следующий раз, бросает только оставшиеся, не вошедшие в комбинацию кости. Если устраивающая комбинация выпала за один или два хода, то игрок имеет право пропустить оставшийся ход/ходы, но пропущенные ходы сгорают. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.
Комбинации могут быть следующие и их ценность считается так:
Удар - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства. (10 очков)
Выпад - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна – другого. (8 очков)
Финт - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого. (7 очков)
Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6. (6 очков)
Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5. (6 очков)
Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства. (3 очка)
Пара - комбинация из двух костей одного достоинства. (2 очка)
После трех раундов полученные очки суммируются. После чего победивший по очкам игрок делает один бросок d20 на вероятность случайного смертельного удара (противник не рассчитал и напоролся на вашу шпагу). Если выпадает значение от 1 до 5 включительно – вы убили противника, со всеми вытекающими обстоятельствами.
По результатам дуэли оба противника в обязательном порядке получают повреждения, тяжесть которых зависит от количества очков, набранных противником.
От 25 до 30 – тяжелые повреждения, обязательна квалифицированная медицинская помощь, никак нельзя объяснить бытовой травмой или дракой.
От 18 до 25 – повреждения средней тяжести, нужна хотя бы первая помощь, можно постараться объяснить дракой с холодным оружием.
От 12 до 18 – повреждения легкие, можно чем-нибудь перевязать или заклеить пластырем, легко сходит за последствия драки
Менее 12 – повреждения можно игнорировать, на мысли о дуэли ничто не наводит, царапины можно списать на все, что угодно
Не забывайте, что игра в кости может не уступать по красоте и накалу страстей реальной дуэли. Оба этих вида боя можно провести зрелищно, эмоционально и держа в напряжении как противника, так и зрителей. Если мастера посчитают, что игрок ведет дуэль сильно и эстетично, они могут после третьего раунда, но до броска на смерть, добавить одно очко "за красоту боя".
Мы разделяем боевое взаимодействие на «мордобой» (который не вполне форское занятие, как ни крути) и «дуэли» (которые вообще запрещены и караются смертной казнью). Таким образом, МГ намекает вам, что силовой метод решения конфликтов так или иначе является на нашей игре событием экстраординарным, а не типовым. На игре нет огнестрельного оружия, взрывчатых веществ и ядов. Драка может проходить без применения оружия, с применением холодного оружия типа "нож/кинжал" (чипуется мастерами) или с применением подручных предметов. Дуэль требует специального дуэльного оружия.
Боевое взаимодействие на игре моделируется бросками кубиков.
Общие положения и Драка без применения оружия1. Драка без применения оружия.
Дерущиеся проводят сет из шести бросков - контр-бросков на d20. Бросок моделирует удар, контр-бросок – блок или уклонение. Общие правила:
Игрок заявляет удар вслух, в свободной форме обозначая зону поражения, силу удара и способ нанесения («Бью в пах правой ногой со всей силы»), его оппонент сразу после этого заявляет, будет он блокировать или уклоняться от удара, после чего нападающий игрок кидает кубик. Выпавшее значение на d20 показывает успешность попадания по следующей схеме:
1-7 – удар получился слабым, попадание неточное.
8-14 - удар средней силы, попадание точное
15-20 – удар в полную силу, попадание точное.
Оппонент после этого совершает контр-бросок. Выпавшее значение трактуется по похожей схеме:
1-7 – уклониться/блокировать практически не удалось.
8-14 – получилось смягчить удар/слегка уклониться.
15-20 – хороший вышел блок/удачно проведено уклонение.
При этом, если бросок проведен в диапазоне от 1-7, а контр-бросок – в диапазоне 15-20, то повреждение считается не нанесенным. При заявлении контр-броска «блок» в этом случае ударивший сам получает ушиб. Если контр-бросок в диапазоне 8-14, то сила получившегося удара вдвое меньше, чем было заявлено, при выборе контр-броска «блок» и на 2/3 меньше при выборе контр-броска «уклонение».
Если бросок проведен в диапазоне 15-20, а контр-бросок – в диапазоне 1-7 – блок/уклонение считаются неэффективными и никакого преимущества не дают. Если контр-бросок в диапазоне 8-14 - сила получившегося удара вдвое меньше, чем было заявлено, при выборе контр-броска «блок» и на 1/3 меньше при выборе контр-броска «уклонение».
Если бросок и контр-бросок проведены в одном диапазоне, то эффективность выше у того броска, чье числовое значение больше, и получившийся эффект вычисляется по схеме:
Разница от 0-2 в пользу удара – удар прошел слабо. Разница в пользу уклонения – почти получилось уклониться, но повреждение все-таки нанесено, смягченное на 2/3. В пользу блока – удар смягчен наполовину.
Разница 3-4 в пользу удара – удар прошел наполовину. Разница в пользу уклонения –почти получилось уклониться, но контакт все-таки был. В пользу блока – удар смягчен на 2/3, ударивший сам получает легкий ушиб.
Разница 5-6 в пользу удара – удар прошел на 2/3. Разница в пользу уклонения – уклонение проведено успешно, контакта не было. В пользу блока – удар блокирован практически полностью, ударивший сам получает сильный ушиб.
То есть, если вы кинули 20 на удар, а ваш оппонент 16 на уклонение, то 20-16=4 вы ударили его вполсилы, но точно в то место, в которое собирались (20). Если вы кинули 2 на удар, а ваш оппонент – 16 на блок, то 2-16=-14 - вы нанесли ему удар в произвольное место (2), наткнулись при этом на его блок и отбили себе руку, не нанеся ему никаких повреждений.
После завершения каждого сета «бросок - контр-бросок» право удара переходит к противнику.
Исход боя решается по количеству полученных повреждений каждой стороной.
Драка с применением оружия2. Драка с применением холодного оружия типа «нож» и вспомогательных средств
Проходит по той же схеме, если оружие есть у обеих сторон. Если вы деретесь канделябром, а ваш противник - табуреткой, то владеющий более травматичным предметом имеет право дважды за весь сет прибавить себе одно очко к выпавшему значению (в свое нападение). Более травматичный предмет определяется дерущимися до начала драки, если достигнуть консенсуса не удалось – спросите у мастеров. Обращаем ваше внимание, что если вы заявляете драку подручными средствами, то они должны реально быть у вас в руках. Никаких виртуальных журнальных столиков быть не может, только настоящие.
Избиение в одностороннем порядке3. Избиение в одностороннем порядке.
Если один из противников безоружен, а второй вооружен холодным оружием или подручным тяжелым предметом, то сет включает в себя три раунда, и обороняющийся проводит только контр-броски на уклонение, которые считаются эффективными, если выпавшее значение превышает значение, выпавшее на удар, на:
От 10 до 14 – получилось слегка уклониться.
От 15 до 19 – получилось уклониться полностью.
То есть, если нападающий выкинул 6, а контр-бросок был на 20, то 20-6=14 - лезвие слегка поцарапало кожу (причем не там, куда целились, т.к. удар на 6). А если удар был на 16, а контр-бросок - на 5, то 5-16=-11 - уклониться вовсе не удалось, и удар попал в цель
При этом успешность попадания в заявленную зону поражения определяется по той же схеме, что и в случае с обычной дракой:
1-7 – удар получился слабым, попадание неточное.
8-14 - удар средней силы, попадание точное
15-20 – удар в полную силу, попадание точное.
Маркировка повреждений после драки и окончательный подсчет уронМаркировка повреждений после драки и окончательный подсчет урона:
По результатам драки оба противника, естественно, так или иначе травмированы. Характер травм определяется заявленными ударами противника, тяжесть каждой травмы – разницей между очками за бросок и контр-бросок, и точностью попадания.
От 19 до 13 – тяжелое повреждение, с которым надо что-то сделать.
От 12 до 6 – повреждение средней тяжести, нужна хотя бы первая помощь.
От 6 до -7 – повреждения легкие, можно игнорировать или оказать минимальное внимание.
Все значения меньше -7 означают отсутствие повреждения.
Если вы подрались и желаете вернуться в таком виде в общество, то маркируется это беспорядком в одежде, который вы имеете право устранять уже по игре после драки, и ношением ленты на рукаве до конца игрового дня.
- красная лента на рукаве означает серьезные повреждения типа переломов, вывихов, ран и т.д.. Надевается при наличии трех повреждений средней тяжести, или хотя бы одного тяжелого повреждения.
При наличии двух или более тяжелых повреждений игрок кидает d20 на опасность для жизни. До 10 – опасности нет, более 11 – есть.
- желтая – означает легкие повреждения типа ушибы, ссадины и растяжения. Надевается, если нет тяжелых повреждений, а повреждений средней тяжести не более двух.
Пример дракиПример части драки: В первом раунде ФорЭм заявляет «бью открытой ладонью по носу, так, чтобы сломать», ФорЭн говорит «уклоняюсь», и ФорЭм выкидывает 10 на броске, ФорЭн – 13 на контр-броске. Это значит, что: ФорЭм попал бы именно по носу (10), но поскольку ФорЭн заявил уклонение и провел его более успешно, чем ФорЭм – удар (13 против 10), то повреждение не нанесено – ФорЭм просто слегка ударил нос ФорЭна. Итог драки: 10-13=-3, у ФорЭна зудит нос.
Во втором раунде ФорЭн заявляет «сильный удар правой ногой в пах» и выкидывает 7, а ФорЭм, заявивший «уклонение» выкидывает 3. Это значит, что ФорЭн попал, но не в пах, а в колено (7), и не сильно, а вполсилы (7-3=4). Итог драки: 7-3=4 – у ФорЭма легкий ушиб колена и скорее всего будет синяк.
В третьем раунде ФорЭм заявляет «со всей дури бью в солнечное сплетение», ФорЭн заявляет блок, и нападающий выкидывает 16, а защищающийся 5. Это значит, что ФорЭна сложило: удар пришелся именно в солнечное сплетение (16), блок никак не остановил и не смягчил удар (6). Итог драки: 16-5=11, ФорЭну херовато, болит корпус и трудно дышать, но он не вырублен.
И так далее.
Дуэль4. Дуэль
Дуэль – это особый тип боевого взаимодействия, главной характеристикой которого является полная и абсолютная запретность на уровне закона. Вы можете бить друг другу лицо хоть каждый день - от этого пострадают разве что ваш внешний вид и репутация, но если пострадавший не заявит в муниципальную стражу, что вы на него вероломно напали с дубиной, то никакого преследования со стороны закона не последует. Однако же факт дуэли между форами является уголовно наказуемым преступлением и карается смертной казнью через отрубание головы. Надо понимать, что дуэль до первой крови еще можно попытаться как-то скрыть, но дуэль со смертельным исходом скрыть не удастся при всем желании.
Важно помнить, что:
- Дуэль нельзя провести внезапно, поскольку для нее нужны парные дуэльные сабли/шпаги. Соответственно, место и время дуэли назначаются отдельно.
- Каждый из противников должен назначить одного секунданта (с его согласия, естественно), который будет следить за ходом дуэли и на которого автоматически лягут тяготы заботы о вашем теле - мертвом или покалеченном, а также, с большой вероятностью, некоторые неприятные юридические процедуры типа допроса, если о дуэли станет известно.
- Дуэль проводится только в присутствии мастеров. Если вы провели дуэль без мастера - дуэли не было.
Если вы, тем не менее, не видите другого способа решить вашу проблему, то для отыгрыша дуэли мы предлагаем вам сыграть в кости.
Правила игры ближе всего к морским костям.
Игра состоит из трех раундов и играется двумя комплектами костей, по пять у каждого игрока. В каждом раунде каждый из дуэлянтов делает по три броска, после каждого броска ход переходит.
После первого броска игрок оставляет на столе удачную комбинацию, и когда ход переходит к нему в следующий раз, бросает только оставшиеся, не вошедшие в комбинацию кости. Если устраивающая комбинация выпала за один или два хода, то игрок имеет право пропустить оставшийся ход/ходы, но пропущенные ходы сгорают. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.
Комбинации могут быть следующие и их ценность считается так:
Удар - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства. (10 очков)
Выпад - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна – другого. (8 очков)
Финт - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого. (7 очков)
Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6. (6 очков)
Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5. (6 очков)
Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства. (3 очка)
Пара - комбинация из двух костей одного достоинства. (2 очка)
После трех раундов полученные очки суммируются. После чего победивший по очкам игрок делает один бросок d20 на вероятность случайного смертельного удара (противник не рассчитал и напоролся на вашу шпагу). Если выпадает значение от 1 до 5 включительно – вы убили противника, со всеми вытекающими обстоятельствами.
По результатам дуэли оба противника в обязательном порядке получают повреждения, тяжесть которых зависит от количества очков, набранных противником.
От 25 до 30 – тяжелые повреждения, обязательна квалифицированная медицинская помощь, никак нельзя объяснить бытовой травмой или дракой.
От 18 до 25 – повреждения средней тяжести, нужна хотя бы первая помощь, можно постараться объяснить дракой с холодным оружием.
От 12 до 18 – повреждения легкие, можно чем-нибудь перевязать или заклеить пластырем, легко сходит за последствия драки
Менее 12 – повреждения можно игнорировать, на мысли о дуэли ничто не наводит, царапины можно списать на все, что угодно

Не забывайте, что игра в кости может не уступать по красоте и накалу страстей реальной дуэли. Оба этих вида боя можно провести зрелищно, эмоционально и держа в напряжении как противника, так и зрителей. Если мастера посчитают, что игрок ведет дуэль сильно и эстетично, они могут после третьего раунда, но до броска на смерть, добавить одно очко "за красоту боя".
@темы: Правила